lunes, 15 de mayo de 2017

Exposicions d'aula - Recursos per treballar les TIC a l'aula

Hola a tothom! Avui vinc amb una entrada diferent. Per tal de poder treballar diferents temàtiques en relació a les TIC, des de la universitat ens van demanar realitzar un treball d'aula per tal que féssim viure a les nostres companyes dinàmiques en referència a un tema en concret. A continuació us deixo les vuit exposicions, fent una breu explicació de cadascuna així com plasmant materials que poden ser interessants. Espero que us sigui útil!

Primera exposició → Mòbils a l’aula (4 de maig de 2017)
En la primera exposició es va tractar el tema dels mòbils a l'aula. Avui dia vivim en una societat on constantment fem ús dels mòbils. Com a mestres és important veure els punts positius i negatius de l'ús dels mòbils i conscienciar als alumnes i educar-los per tal que ells com a usuaris (o futurs usuaris) de la telefonia mòbil siguin conscients del que fan amb ell. D'aquesta manera, penso que traslladar i emprar el mòbil a l'aula és una bona estratègia per poder fer veure als infants la utilitat i funcionalitat d'aquest aparell electrònic i com fer-lo servir de manera responsable.
Imatge extreta de Google imatges
L'exemple de dinàmica que les nostres companyes ens van fer viure va ser un joc matemàtic en grup. Cada grup, mitjançant l'aplicació de Whatsapp, s'havia de crear un grup de Whatsapp amb totes les components del grup i la companya que ens dirigiria (o afegir a la companya guia en un grup de Whatsapp ja creat) per tal que aquesta companya ens anés guiant i donant pistes durant la Gimcana que faríem. Al llarg de la dinàmica vam anar rebent diverses pistes (endevinalles) que ens conduïen al lloc de la universitat on hi haurien de fer la següent prova. Quan havíem aconseguit fer la prova, havíem d'enviar una fotografia del resultat final de la prova al grup, per tal que a companya que ens guiava sabés que havíem passat de nivell i ens podria enviar una nova endevinalla / pista. D'aquesta manera, no només jugàvem utilitzant els telèfons mòbils, sinó que treballàvem els continguts matemàtics que havíem estudiat anteriorment.

Des del meu punt de vista, penso que aquesta proposta per introduir els mòbils a l'aula va ser una dinàmica molt divertida i motivadora. Vam haver de treballar en grup per tal de resoldre els enigmes matemàtics que les nostres companyes ens anaven enviant. Va ser tota una experiència poder fer servir el mòbil com a eina de comunicació i resolució dels problemes que ens anàvem tronant. D'aquesta manera vam poder veure la seva utilitat l'aula com a futures mestres.

Segona exposició → Apps a l’aula (8 de maig de 2017)
La segona exposició va girar entorn de les Apps a l'aula. El terme App va aparèixer l'any 2008 per a les aplicacions per mòbils (es llança l'App Store, Android Market i SDK). Però, que és una App? Una App és un subconjunt de programes que es poden utilitzar en un entorn d'escriptori però que no poden ser sistemes operatius ni drivers.
Imatges extretes de Google imatges
Pel que fa a les Apps educatives, trobem que hi ha Apps per aprendre a programar (Bee-bot, Hopstoch, Scratch) i Apps per l'escola. En relació a com podem classificar les Apps, trobem quatre classificacions: apps organitzatives pels alumnes, apps organitzatives pels mestres, apps per crear coneixement i apps per crear materials. L'exemple de dinàmica que les nostres companyes ens van fer viure va ser la creació d'una app mitjançant el programa ADIANTE. Elles van crear una aplicació sobre Pokémon cards, i ens van dir que per grups creéssim una aplicació del que volguéssim amb una aplicabilitat al món escolar.
Imatge extreta de Google imatges
Gràcies a la creació d'aquesta aplicació vam poder posar en pràctica habilitats socials i digitals per tal de dur la tasca a terme. Tanmateix, pensar en una utilitat per a aquesta app va ser un moment de reflexió per veure com les TIC podrien ajudar en el dia a dia de l'escola. Així doncs, com a mestres, vam poder conèixer l'aplicació de ADIANTE, podent crear la nostra App, agafant recursos i estratègies per poder fer servir en un futur a l'aula.

Tercera  exposició → Les TIC i les llengües (8 de maig de 2017)
La tercera exposició fa referència a les TIC i les llengües. Avui dia vivim en una societat on ha sorgit la necessitat d'integrar les TIC a l'aula per tal de formar ciutadans competents en comunicació, crítics i implicats en la societat. Així doncs, les TIC són una bona estratègia i recurs, ja que possibiliten accions que abans no eren concebudes (com per exemple l'ús d'eines de suport a l'escriptura i a l'oralitat, millorar els productes escrits, organitzar millor les idees, escriure col·laborativament, etc.). Com a mestres és important veure les TIC com a un bon recurs per treballar la llengua a l'aula i apropar-nos als alumnes d'una manera més natural. Tanmateix, cal destacar que Les TIC permeten que els alumnes siguin autors i protagonistes del seu propi procés d'aprenentatge, estimulant la curiositat i la recerca posant en joc habilitats cognitives i afavoreixen l'expressió, la comunicació i la creativitat.
L'exemple de dinàmica que les nostres companyes ens van fer viure va ser doblar un vídeo ja creat. A cada grup ens van assignar un vídeo aleatòriament, sense so. Després, es tractava de visualitzar el vídeo en grup, i a partir de l'aplicació "imovie" crear una gravació de veu inventada amb el micròfon, i incloure-la al vídeo. D'aquesta manera, la nostra feina era interpretar les imatges i dur a terme un doblatge segons el registre del vídeo per, finalment, visualitzar-los entre tots. Amb aquesta dinàmica no només es tenien en compte els registres i el llenguatge oral, sinó que, com a mestres és important d'anar més enllà treballant aspectes com el llenguatge escrit i la lectura i com aquests són interdependents. Per tal de poder doblar aquest vídeo ens va fer falta fer un guió i llegir-nos-el en grup per tal de passar-ho a un llenguatge oral. D'aquesta manera, penso que es treballa la llengua de fora holística amb l'ajuda de les TIC com a recurs.

Quarta  exposició → Gamificació (11 de maig de 2017)
La quarta exposició va ser en relació a la Gamificaicó, i va ser l’exposició que el meu grup i jo vam realitzar a les nostres companyes. En primer lloc, sabeu que és la gamificació? La ludificació, o també coneguda com a gamificació, ve del terme adaptat de l’anglès gamification definint-la com l'ús dels elements i de la mecànica del joc en contextos aliens a aquest, amb l'objectiu d'orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites, com per exemple aconseguir una vinculació especial amb els usuaris, incentivar un canvi de comportament o transmetre un missatge o contingut. No s'ha de confondre amb el joc seriós ni amb la teoria dels jocs. S’ha de tenir en compte que:
  • Ha de ser voluntari
  • Ha de tenir un objectiu (per exemple resoldre un repte)
  • Ha de tenir un sistema de regles
La paraula anglesa gamification ve del mot game, que significa 'joc'. De manera anàloga, l'acceptació en català «ludificació» prové del mot llatí ludus, que significa 'joc', 'jugar'. La primera vegada que s'empra la paraula gamification és l'any 2003, quan Nick Pelling funda la consultora Conundra, que ofereix precisament utilitzar les mecàniques de joc com a recurs per vendre productes de consum.
L'exemple de dinàmica que vam proposar va ser un Room escape. Com a consumidors de jocs, sigui utilitzant les TIC o no, quan nosaltres juguem i ens enganxem es genera una actuació que activa, atrapa i inclús distreu (ja que a vegades deixem les coses que hem de fer per jugar allò que ens té captivats). Aquest fet "d'aprenent jugant" es va portar a les empreses, realitzant activitats fora de l'ambient professional natural per tal d'aprendre a treballar en equip. Es pot parlar de gamificació sense fer ús de les TIC i amb elles. Segons el pedagog John Seely Brown, aquelles situacions i/o experiències educatives amb el joc afavoreixen el naixement de situacions molt elaborades cognitivament. La nostra proposta per fer aflorar aquest sentiment de gamificació ha estat un joc de sales d'escapisme, on per sortir d'elles i entendre la història general de la trama van haver de treballar en equip per superar proves, dubtes i situacions que les van ajudar a enllaçar el fil conductor.
Imatges realitzades per nosaltres
La gamificació ens parla del plaer de jugar, d'aquelles sensacions i emocions que ens transmet el joc mentre estem immersos en ell. Com  a mestres, és important que possibilitem espais on el joc, i aquest plaer per aprendre, siguin els motors d’un aprenentatge significatiu. Així doncs, utilitzant la gamificació aconseguiríem aquestes ganes d’aprendre i de saber a partir de la motivació que ens aporta el joc. Tanmateix, com a docents és important que veiem molt potent la idea d’utilitzar la gamificació a les aules de manera contextualitzada i amb uns objectius definits. A més, la gamificació pot aportar un treball on es posin en joc continguts diferents aconseguint així, una transversalitat en les diferents àrees. Cal afegir que la gamificació també pot potenciar la relació entre els alumnes fent-los treballar de manera cooperativa i construint aprenentatge conjuntament. També seria interessant veure els rols que prenen els alumnes dins d’aquesta nova manera d’ensenyar i com responen els nens amb dificultats d’aprenentatge.
Per finalitzar amb aquesta exposició, cal destacar que com a mestres està en les nostres mans potenciar aquest tipus de metodologies i portar aquestes vivències a les aules incentivant el gust per aprendre. Hem de recuperar el joc com a eina d’aprenentatge, així com l’essència que ens connecta amb la creativitat, la descoberta, la curiositat i la passió. Jugar no és només de nens, els adults també juguen, ja que és una font molt important de progrés i aprenentatge al llarg de tota la vida.
Cinquena  exposició → El bon ús de les TIC per prevenir l’assetjament escolar (11 de maig de 2017)
La cinquena exposició tracta sobre un tema que per desgràcia avui dia trobem a les escoles: l'assetjament escolar. L'assetjament escolar és el maltractament psicològic, verbal, físic (directe i indirecte) i social produït de manera reiterada en un període de temps llarg i determinat. Actualment a les escoles ens trobem amb casos on un o més d'un alumne pateixen aïllament i discriminació per parts dels seus companys. Les nostres companyes ens han presentat un seguit d'aplicacions i ens han fet viure el sentiment de "buit" que fa sentir l'assetjament escolar.
Imatge del ppt de les companyes que exposaven
Gràcies a aquesta vivència hem pogut experimentar com les TIC poen ser un bon recurs per detectar si algun infant està en risc de partir assetjament escolar. Així doncs, les apps ajuden a reflexionar als alumnes per tal que tinguin més valentia per comunicar-ho, ja que són canals segurs i confidencials. Com a mestres hem de creure més en les TIC com a una eina possible i beneficiosa per ajudar a educar als infants sobre l'assetjament de manera específica o general.

Sisena  exposició →  la Geolocalització (11 de maig de 2017)
La sisena exposició tracta sobre la Geolocalització. Entenem per geolocalització localitzar una persona, objecte, empresa, etc. en un lloc geogràfic exacte determinat per unes coordenades. Com a mestres hem d'entendre que el concepte de geolocalització és ampli i complex, treballant aquests aspectes de forma acurada a l'aula. Per tal de seguir amb la definició i explicació de la proposta de les meves companyes, crec que és interessant que parlem sobre què són les coordenades. Les coordenades són un sistema de referència que permet que cada ubicació a la Terra sigui especificada per un conjunt de números, lletres o símbols. Les coordenades s'escullen de manera que dues de les referències representin una posició horitzontal i una tercera l'altitud. Les coordenades de posició horitzontal utilitzades són l'altitud i la longitud, un sistema de coordenades angulars esfèriques, que tenen el centre en el centre de la Terra i se solen expressar en graus sexagesimals.
Imatge extreta de Google imatges
L'exemple de dinàmica que les nostres companyes ens van fer viure va ser una petita gimcana emprant l'aplicació EDULOC. Mitjançant aquesta aplicació vam haver de localitzar un seguit de proves per tota la universitat i voltants propers.
Gràcies a aquesta proposta vam poder treballar aspectes de situació en l'espia així com habilitats de treball en grup. Així doncs, cal destacar que la geolocalització s'ha desenvolupat radicalment en molt poc temps, sobretot gràcies a les noves tecnologies fent de la geolocalització un servei a la comunitat. Les noves tecnologies han fet que cada vegada l'accés a la informació sigui més còmode i més ràpid, però el que s'està aconseguint ara és poder aconseguir informació molt més concreta i precisa. Tanmateix, per finalitzat, cal destacar la importància d treballar la geolocalització a l'aula i com aquesta aplicació presentada pot ser un bon recurs per tal que els nens coneguin el seu entorn proper.

Setena  exposició →  Robòtica (15 de maig de 2017)
La setena exposició té a veure amb la robòtica educativa. La Robòtica Educativa és un sistema d'ensenyament interdisciplinari que potencia el desenvolupament d'habilitats i competències als alumnes. Aquest sistema d'ensenyament és interdisciplinari per què abasta àrees de diferents assignatures del programa escolar reglat. Com a mestres és important que veiem la potencialitat de la robòtica a l'aula, ja que els infants passen per una sèrie de fases evolucionant desenvolupament un seguit d'habilitats socials cognitives. El primer lloc, els infants han de pensar i dissenyar quin és el repte que han d'aconseguir, construint un robot o construint la idea de robot que necessitaran (si ja està fabricat). Una vegada tenim el robot (creat per ells no), ve la part de programació, on els infants hauran de fer hipòtesis i/o anticipacions de com actuarà el robot si el programen d'una manera o d'una altra. Aquestes anticipacions vindran acompanyades d'una comprovació, on els infants hauran de provar si han programat correctament el robot realitzat un aprenentatge basat en l'error. Per últim, però no menys important, ve un dels passos que com a mestra em sembla més interessant: el de documentar i compartir que ha passat amb el nostre robot. Aquesta darrera fase és on els infants exposant que ha passat amb la seva programació robòtica i quines estratègies han fet servir per programar el robot.
L'exemple de dinàmica que les nostres companyes ens van fer viure va ser l’experimentació amb robots en grups. Cada grup jugava amb un robot diferent per, posteriorment, exposar-ho en grup. Es van realitzar activitats amb robots diferents:
  • BEE-BOTS → Fer un ball decorant els robots.
  • BEE-BOTS → Dibuixar i fer circuits, fent que la Bee-Bot seguís el recorregut marcat.  
  • WALL-E → Robot que recull objectes amb un imant, tot treballant conceptes sobre el reciclatge (molt recomanable per cicle inicial).
  • ROBOT LEGO → Construir un robot i programar-lo.
  • COTXE ROBOT → Passar el cotxe pel recorregut / plànol.
Per finalitzar, cal destacar que gràcies a aquesta dinàmica, com a mestres hem pogut conèixer recursos robòtics per dur-los a terme en un futur a l'aula. Gràcies a això, vam poder veure com, a través de la robòtica educativa, les poden treballar diferents continguts a l'aula a la vegada que es permet el desenvolupament creatiu i reflexiu dels infants mitjanant l'experimentació, el joc, la investigació i la resolució de problemes.





Vuitena  exposició →  Codis QR (15 de maig de 2017)
Imatge extreta de Google imatges
La vuitena i darrera exposició és sobre els codis QR. Els Quick Response Code o Codi de Resposta Ràpida són una imatge interpretada com un hipervincle on s'emmagatzema informació en un codi de barres bidimensional (2D). Un dels seus trets característics són els 3 quadres a les puntes que permeten detectar la posició del codi al lector. Com mestres és interessant que coneguem aquests codis d'emmagatzematge de dades així com que reflexionem sobre el seu ús i utilitat. Com a punts forts destaquem la seva referenciació fàcil de crear, llegir i utilitzar que t'envia a qualsevol informació així com la comoditat en buscar informació de resposta ràpida. D'altra banda, cal destacar que no s'ha de pagar, ja que crear-ho és gratuït i ens permet accedir des de qualsevol lloc a la informació. Per contra, també cal reflexionar sobre els punts febres dels Codis QR, com per exemple la necessitat de tenir un dispositiu a mà amb connexió a internet això com la limitació de poder emmagatzemar com a màxim 3Kb de dades binàries.
L'exemple de dinàmica que les nostres companyes ens van fer viure va ser la creació d'un codi QR amb les instruccions d'ús de diferents aparells o programes de la universitat per facilitar-ne l'ús a la resta d'alumnes (sobre com van les impressores, la màquina de café Nespresso, com accedir al WIFI, l'ús del catàleg en línia de la biblioteca, la distribució d'espais de la Facultat, on se situen els lavabos de nois i noies, etc.).
Gràcies a aquesta activitat hem pogut conèixer què són els codis QR, la seva utilitat, avantatges i desavantatges així com aplicacions per poder crear-los en un futur a l'aula com a recurs per a emmagatzemar la informació.


No hay comentarios:

Publicar un comentario